Паскаль. Введение, основы

Тема в разделе "Софт и инструменты", создана пользователем CLAY, 17 апр 2017.

  1. CLAY

    CLAY Member

    Сообщения:
    419
    Симпатии:
    5
    Этот урок положит начало циклу уроков, посвященных языку программирования Pascal. Предполагается примерно в течение этого года (если хватит времени) дать полный курс программирования на этом языке. Я с вами буду полностью делиться материалом, которым владею и в качестве примеров писать небольшие программки, если понадобится или будет желание, выложу код и скрины моих проектных работ. В ходе каждого занятия будет писаться небольшая программка с комментариями кода в новых местах.

    Материала, посвященному общей характеристике языка будет по минимуму, основной упор делается, еще раз повторяю, на практические знания основных элементов программы, команд, функций и прочего материала, который может понадобится в школе или может помочь разобраться в том или ином случае при работе с данным языком программирования.

    Я пользуюсь версией Borland Pascal 7.0, потому что она наиболее продумана и защищена от всякого рода багов и глюков (в прочих версиях могут не читаться некоторые команды, не совпадать типы данных – с этим я сталкивался на олимпиадах). Самый большой минус данной версии – несовместимость с некоторыми видами видеокарт. Если текстовый режим работает почти везде, где я его запускал, то графический уже не может похвастаться подобной стабильностью, а что уже говорить о работе с мышью.

    Сегодняшний урок содержит самые азы языка программирования Pascal. Типизацию данных и некоторые простейшие операторы текстового режима (в последствие мы изучим и графический).

    Итак, Pascal является высокоуровневым языком программирования общего назначения. Его изучают во многих (если не во всех) школах, потому что он очень хорошо подходит для обучения азам программирования, так как требует от обучаемых определенных умственных затрат, развивает логическое мышление, а также является языком структурированным и обучает некоей дисциплине (т.е. требует описывать каждую переменную, которая будет применяться в программе). Разрешение экрана в текстовом режиме (мы пока работаем только с ним) составляет 25 на 80 символов, то есть мы можем написать 80 строк длиной 25 символов (включая пробелы).

    При изучении языка программирования (любого) стоит сразу выучить понятия процедур и функций.

    Функция – процедура, возвращающая значение. Имеет имя и может иметь параметры.

    Процедура – любая подпрограмма, не являющаяся функцией.

    Простейшие типы данных, которые нам понадобятся в ближайшее время:

    1. Real – простой стандартный числовой тип. В таблице обозначен как вещественный. Проще говоря, это не только целые числа, но и дробные.

    2. Integer – простой стандартный числовой тип. В таблице обозначен как вещественный. Имеет только целые значения, зато диапазон значений больший, по сравнению с Real (может безошибочно оперировать многоразрядными числами, а самый, в этом плане, выгодный тип (по длине) – longint. Может принять максимальное значение 2147483647 по модулю).

    3. String, или строка – сложный строковый тип данных. Может содержать в себе любую текстовую строку максимальной длины в 255 символов.

    Также в Pascal’e существует 2 основных формы представления вещественных чисел (тип Real):

    1. С фиксированной точкой (десятичная дробь)

    2. С плавающей точкой (научный формат, или экспоненциальная форма).

    Как читать научный формат. Предположим, есть число 385Е+04. Оно равно 385*104 или 3 850 000. Это справочный материал для развития кругозора.

    Теперь предлагаю ознакомиться со структурой программы:

    1. В начале любой программы указывается ее название в разделе Program.

    2. В Pascal’e можно нужно указывать подключаемые модули (режимы) в разделе Uses. Пока мы пользуемся только текстовым – crt.

    3. TYPE – блок описания типов (может отсутствовать).

    4. LABEL – блок описания меток (может отсутствовать).

    5. CONST – блок описания констант (может отсутствовать).

    6. VAR – блок описания переменных (может отсутствовать в случае, если присутствует блок описания констант).

    7. PROCEDURE – блок описания процедур.

    8. FUNCTION – блок описания функций.

    9. BEGIN – начало программы.

    10. END. – конец программы.

    В Паскале для разделения операторов служит символ ;. Для большего удобства, каждый новый оператор (или функцию) следует писать с новой строки. В конце каждой строчки должна ставиться точка с запятой «;», кроме некоторых случаев. Не ставится после

    1. BEGIN,

    2. перед ELSE,

    3. может не ставиться в строке, следующей перед строкой END. (обратить внимание на точку в конце строки!),

    4. после END, завершающего программу (после него идет точка)).

    В качестве переменных можно использовать любые символы, кроме уже зарезервированных (то есть являющихся операторами или функциями, или иными зарезервированными словами), а также знаков препинания. Прописные и заглавные буквы считаются идентичными. На это стоит обратить внимание.

    Простейшие операторы:

    := - оператор присваивания. Можно присваивать значения не только переменным числового типа, но и строкового и др.

    Write (‘’); Writeln (‘’); - операторы вывода на экран (в скобках указывается текст). Разница между ними заключается в том, что после вывода сообщения через Writeln курсор переместится на следующую строку, а через Write – нет.

    Read (); Readln (); - ввод значений переменных (или текстовых строк) в память программы. Разница аналогична.

    Read; Readln; - можно использовать в ходе программы. Осуществляя запрос пустой строки можно тормозить выполнение программы, чтобы увидеть промежуточный результат.

    ClrScr; - оператор очистки экрана. Очень сильно помогает при создании меню, а также для того, чтобы экран «не захламлялся» результатами выполнения предыдущих разов.

    Я уже говорил о научном стиле записи чисел. Так в Паскале записываются числа вещественного типа. Чтобы вернуть понятный непросвещенному глазу вид, надо воспользоваться форматным выводом. Выглядит это так: Writeln (X : N : K); где X переменная типа real, N – количество отступов, К – количество знаков после запятой.

    Некоторые «горячие клавиши», которые нам понадобятся в ходе работы:

    1. CTRL + F9 – исполнение программы.

    2. ALT + F5 – просмотр предыдущего результата (ов).

    3. F3 – открыть старый проект.

    4. F2 – сохранить старый проект.

    5. F8 – пошаговое исполнение программы. Необходимо когда существует ошибка, которую невозможно определить сразу. Тогда программа выполняется пошагово до нахождения ошибки, после чего можно работать в старом режиме.

    Также небольшой, но крайне необходимый аспект: как создать .exe файл. Для этого программу, которую Вы уже написали (не важно какую, главное, рабочую), необходимо сохранить (F2), а после запустить на выполнение (CTRL + F9). После закрытия программы появится .ехе файл в папке /BP/BIN, который можно будет запускать не только на компьютере, где программа была написана.

    Результат на экране

    Речь заходила о фигурных скобках, в которых можно писать пояснения к программе. Их можно также использовать, когда надо на время «выкинуть» из программы небольшой кусок кода. Код в фигурных скобках игнорируется и отображается сероватым цветом.

    Пока на незнакомые команды внимания не обращаем, все узнаете, когда придет время.

    Для первого раза достаточно, сейчас довольно просто, так будет некоторое время, а далее может быть немного сложнее (хотя и не факт) в связи с усложнением материала.

Поделиться этой страницей